متن کامل پودمان بازی های رایانه ای کتاب کاروفناوری نهم
همراهان گرامی در این پست می توانید متن کامل پودمان بازی های رایانه ایکاروفناوری نهم را مشاهده نمایید امیدواریم از این متون بتوانید در آموزش خود استفاده نمایید.
لازم به ذکر است که استفاده از این مطالب فقط در کلاس درسجایز است و کپی برداری از آن در سایر سایت ها و وبلاگ ها جایز نیست و از نظر شرعی و قانونی اشکالدارد
دراین پودمان با استفاده از مهارت هایی که در پودمان الگوریتم به دست آورده اید ، برنامه های ساده رایانه ای می نویسید و یک بازی رایانه ای ساده را با طی کردن مراحل طراحی و ساخت می سازید.
برخی از شایستگی هایی که دراین پودمان به دست می آورید:
کار گروهی،مسؤلیت پذیری،مدیریت منابع،فناوری اطلاعات و ارتباطات و اخلاق حرفه ای ؛
توانایی ارایه ایده های تو برای ساخت بازی های رایانه ای؛
کار با نرم افزار های ساخت بازی های رایانه ای ؛
ساخت یک بازی رایانه ای ساده ؛
رعایت نکات ایمنی و ارگونومی ، هنگام کار با رایانه.
بازی فعالیتی داوطلبانه است که افراد آزادانه و از روی اختیار قواعد آن را می پذیرند و هدفی را دنبال می کنند. معمولا هدفی که در بازی وجود دارد ، باعث می شود بازیکنان از زندگی روزمره ، فاصله بگیرند و از تجربه فضای جدید لذت ببرند و یا در بعضی مواقع احساس نا آرامی می کنند.
بازی های رایانه ای بازی هایی هستند که از طریق یک وسیلۀ الکترونیکی مجهز به پردازشگر انجام می شوند.بازی ها با بازیکن ارتباط تعاملی یا دو طرفه دارند و به دلیل تولید تصویر متحرک ، قابلیت نمایش بر روی تلویزیون های خانگی ، رایانه لوحی[تبلت] و ایکس باکس را نیز دارا هستند.
به دلیل وجود ارتباط تعاملی ، بازیکن فکر می کند قانون از پیش تعیین شده ای در بازی وجود ندارد و کاملا آزاد است؛این تصور آزادی باعث جذاب شدن آن می شود.همچنین داستانی بودن بازی های رایانه ای فرد را ناخودآگاه جذب ماجرای بازی می کند و تحت تأثیر فضای فرهنگی و اجتماعی آن قرار می دهد،به این ترتیب مخاطب به آرامی به سوی فضایی که مورد خواسته سازندۀ بازی بوده است،برده می شود و ناخوداگاه آن فرهنگ را یاد می گیرد.
در شکل زیر تصویری از فضای فرهنگی ــ اجتماعی یک بازی آورده شده است.
مزایای بازی های رایانه ای
1 -با استفاده از این بازی ها می توان فرایند یاددهی و یادگیری را آسان تر و جذاب تر کرد.
2 ـبا رایانه فرد می تواند هر چند بار که بخواهد،موضوعی را بازی و مرور کند و مهارت و سرعت عمل خود را بالا ببرد.
3-خطراتی مانند صدمه زدن به محیط، جراحت و... که در هنگام انجام بازی های فیزیکی ممکن است اتفاق بیفتد،در این بازی ها کمتر است.
4 -به افراد بیمار و کم توان کمک می کند که زود تر سلامت خود را بازیابند و به داروهای مسکن کم تری نیاز داشته باشند.
- در انتخاب بازی به اثرات فرهنگی و اجتماعی آن توجه کنید.
- اگر می خواهید اوقات فراغت خود را با بازی های رایانه ای پرکنید،مواظب باشید که جذابیت های بازی، ساعت های متمادی از وقت گران بهای شما را تلف نکند و مدیریت زمان داشته باشید.
- هنگام بازی احساسات خود را کنترل کنبد اجازه ندهید بعد از بازی همچنان ذهنتان درگیر آن باشد
معایب بازی های رایانه ای
اگر فرد مدت زمان زیادی از وقت خود را صرف بازی های رایانه ای کند از نظر جسمانی و روانی ــ تربیتی آسیب هایی می بیند.
برخی از این آسیب ها را در شکل به صورت نمودار مشاهده می کنید.
پس از دیدن بازی های ساده ، در گروه خود در مورد آن ها بحث نمایید و در سبک های جدول زیر دسته بندی کنبد و برای هر دسته چند ویژگی بنویسید.
جواب
ساخت بازی رایانه ای
طراحی و ساخت یک بازی رایانه ای می تواند باعث پرورش ذهن،بالا بردن دقت سازندگی و خلاقیت و اعتماد به نفس در فرد شود.امروزه بازی های رایانه ای یکی از رسانه های رایج و پر مخاطب هستند که ساخت ، توسعه و انتشار آن ها به صنعتی پر سود تبدیل شده است و موجب کار آفرینی برای تعداد زیادی از افراد در سراسر جهان شده است.
نرم افزارهای زیادی برای ساخت بازی وجود دارد ، که به آن ها موتور سازنده بازی {Game Engine}نیز می گویند.نرم افزار اسکرچ{Scratch}یکی از آنها است ،که به دلیل ساده تر بودن و فراگیری آسان تر،در این پودمان آموزش داده می شود.
چند موتور سازنده بازی نام ببرید.
جواب
در نرم افزار کار و فناوری پایه نهم،نرم افزار دیگری به نام گیم میکر Game Maker آموزش داده شده است.شما می توانید به جای نرم افزار اسکرچ برای ساخت بازی از آن استفاده کنبد.
نرم افزار اسکرچ
هدف از طراحی نرم افزار اسکرچ ،توسعه زبانی است که بتواند به عنوان اولین زبان برنامه نویسی به یک شخص آموزش داده شود با این نرم افزار به سادگی می توان داستان های تعاملی، بازی یا پویانمایی ساخت.در حال حاضر این نرم افزار در مدرسه های زیادی در سراسر جهان تدریس می شود.در شکل زیر محیط این نرم افزار نشان داده شده است.
نکته: در محیط نرم افزار اسکرچ با انتخاب آیکون تغییر زبان،می توانید زبان فارسی را انتخاب کنید.
زبان های برنامه نویسی مانند زبان های طبیعیِ محاوره ای انسان، دارای ساختار های زبانی هستند که به وسیله آنها می توان یک الگوریتم را با دستورهایی برای رایانه تعریف کرد.رایانه با اجرای آن دستور ها ، عملیات مورد نظرِ الگوریتم را انجام می دهد.در واقع با زبان های برنامه نویسی ، الگوریتم ها به برنامه های قابل اجرا در رایانه تبدیل می شوند و از این برنامه ها برای تولید نرم افزار ها استفاده می شود.
فهرست شکلک ها: برنامه های اسکرچ از اشیایی به نام شکلک(sprite)ساخته می شوند که در واقع همان شخصیت های بازی هستند.وقتی در این فهرست روی هر شکلک دوبار کلیک کنید اطلاعات موقعیت فعلی آن روی صحفه نمایش(stage)،قطعه برنامه ها(scripts)،لباس ها یا حالت ها(costumes)و صدا های(sounds)خاص آن قابل مشاهده و ویراش می شوند.
صحنه نمایش: صحنه نمایش محلی است که در ان داستان ها،بازی ها و پویانمایی ها را بصورت زنده مشاهده می کنید.در این بخش شکلک ها حرکت دارند و بایکدیگر تعامل می کنند.با دوبار کلیک روی ایکن صحنه نمایش در سمت چپ فهرست شکلک ها ،قطعه برنامه ها ،پشت زمینه(Backgrounds)و صدا های مربوط به ان قابل مشاهده و ویرایش می شوند.
ارتفاع صحنه نمایش(y)به 360 و پهنای آن(x)به 480 قسمت تقسیم می شود.مختصات(x،y)نقطه وسط صحنه(0و0)است که در شکل زیر مختصات بالاترین و پایین ترین نقاط انتهایی دوطرف را مشاهده می کنید.با حرکت اشاره گرموشی(Mouse)روی صحنه نمایش در گوشه پایین سمت راست آن،مختصات نقطه نشان داده می شود.
قطعه برنامه: فرمان هایی که به شکلک یا صحنه نمایش می گویند چه کاری انجام دهد قطعه برنامه نامیده می شود. فرمان ها را باید از بخش مجموعه فرمان ها انتخاب کنید و به محل فهرست فرمان ها ببرید.در این بخش ، فرمان ها در هم قفل می شوند و یک قطعه برنامه را می سازند که با کلیک کردن روی آن،از بالابه پایین اجرا می شوند.
فرمان های اسکرچ در 8 دسته رنگی طبقه بندی شده اند.با انتخاب هر دسته،فرمان های مربوط به آن نشان داده می شوند.با کلیک راست روی هر فرمان وانتخاب کمک(help)می توانید راهنمای آن را که شامل یک مثال است،مشاهده کنید.
پس از مشاهده فیلم های «آشنایی با محیط اسکرچ»و«ساخت قطعه برنامه ساده»در نرم افزار کار و فناوری پایه نهم،کار کلاسی زیر را انجام دهید.
فیلم آشنایی با محیط اسکرچ و آموزش نرم افزار Scratch
فیلم آموزش ساخت قطعه برنامه ساده
در گروه خود ،برنامه ای بسازید که ابتدا گربه 50 نقطه به جلو برود سپس 90 درجه به سمت پایین بچرخد.
دانلود فیلم آموزشی این کارکلایس
فرمان های کنترلی:به طور کلی در برنامه نویسی،اجرای فرمان ها از اولین سطرشروع شده و به ترتیب تا اخرین سطر ادامه می یابد.اما گاهی وقت ها لازم است که یک یا چند فرمان ، چندین بار تکرار شود،یا اینکه بعداز برقراری یک شرط خاص دسته ای از فرمان ها اجرا شوند.
فرمان های کنترلی بالای یک دسته از فرمان ها قرارمی گیرند و تا زمان رخداد یا عدم رخداد یک رویداد ، آن دسته فرمان را از بالا به پایین اجرا می کنند.فرمان های کنترلی به دو دسته تقسیم می شوند:
فرمان های حلقوی
فرمان های شرطی
پس از مشاهده فیلم های(فرمان ها حلقوی)و(فرمان های شرطی)در نرم افزار کار و فناوری پایه نهم،کار های کلاسی زیر را انجام دهید.
دانلود فیلم آموزش ساخت فرمان های حلقوی
دانلود فیلم آموزش ساخت فرمان های شرطی
در گروه خود، ابتدا روند نمای قطعه برنامه ای را رسم کنید که با حرکت گربه،یک شش ضلعی قرمز رنگ رسم شود،سپس آن را در برنامه اسکرچ اجرا کنید.
دانلود فیلم آموزش حرکت شش ضلعی گربه
در گروه خود،ابتدا روندنمای قطعه برنامه ای را رسم کنید که با کلیدهای جهت دار گربه حرکت کند و مسیر ان به رنگ سبز روی صفحه رسم شود سپس آن را در برنامه اسکرچ اجرا کنید.
دانلود فیلم حرکت گربه با کلیدهای جهت دار
ایجاد شکلک ها: وقتی یک پروژه جدید در اسکرچ باز کنید به طور پیش فرض با یک شکلک گربه آغاز می شود.برای ایجاد یک شکلک جدید سه روش وجود دارد.توضیح این روش ها به همراه نمادشان در جدول زیر نشان داده شده است.هر شکلک جدید پس از ایجاد،به فهرست اضافه می شود.
لباس های شکلک: هر شکلک می تواند چند حالت یا لباس مختلف داشته باشد که در بخش لباس ها قابل تعریف و ویرایش است.فرمان های مربوط به لباس ها در قسمت ظاهر Looks بخش فرمان قراردارد.
حرکت به همراه موشی: همان طور که قبلا دیدید در اسکرچ می توان با استفاده از کلید های صفحه کلید رفتار شکلک ها را کنترل کرد.با نوشتن فرمان های شکل زیر برای یک شکلک نیز می توان حرکت آن را با حرکت اشاره گر موشی (Mouse) هماهنگ کرد.
پس از مشاهده فیلم های «تغییر لباس» و «طراحی محیط نقاشی» در نرم افزار کار و فناوری پایه نهم،کار های کلاسی زیر را انجام دهید.
دانلود فیلم آموزش تغییر لباس در ساخت بازی
دانلود فیلم آموزش طراحی محیط نقاشی
در گروه خود،برنامه ای بسازید که با کلیدهای جهت دار یک اسب با دو لباس یا حالت مختلف روی صفحه حرکت کند.
در گروه خود،یک محیط نقاشی طراحی کنید که درمجموع رنگ های آن پنچ رنگ و یک پاک کن وجود داشته باشد.
پروژه طراحی و ساخت بازی توپ و راکت
بازی انتخاب شده برای طراحی و ساخت در اینجا،بازی توپ و راکت است البته شما می توانید با توجه به علایق خود بازی دیگری انتخاب کنید.
مراحل طراحی،ساخت و ارائه یک بازی رایانه ای در شکل زیر نشان داده شده است.
مرحله1 - انتخاب هدف و موضوع:مرحله انتخاب هدف و موضوع از اهمیت زیادی برخوردار است در واقع ایده اولیه را باید در این مرحله پیدا کنید شما می توانید با بررسی بازی های رایج،هدف و موضوع بازی خود را انتخاب کنید. مثلا هدف از ساخت بازی می تواند،تفریح و سرگرمی،معرفی فرهنگ،تبلیغات،آموزش و یا موارد دیگری باشد.در پروژه طراحی و ساخت بازی توپ و راکت،هدف بالا بردن تمرکز بازیکن و همچنین تفریح و سرگرمی است.
در گروه خود ، گفت و گو کنید و هدف و موضوع بازی مورد نظر خود را مشخص کنی.
مرحله 2 - تحقیق و پژوهش:در این مرحله،بازی هایی که از نظر هدف و موضوع مشابه بازی شما هستند را مورد بررسی دقیق قراردهید.سپس از آن ها برای ساخت بازی خود ایده بگیرید.
در گروه خود ، درباره بازی مورد نظرتان تحقیق کنید ونتایج آن را در کلاس ارائه دهید.
مرحله 3 - سناریو نویسی: سناریو،یک طرح کلی ازبازی است که در آن سبک،شخصیت ها،داستان،قواعد و مراحل بازی و نرم افزار ساخت بازی مشخص و مستند می شود.سناریوی بازی توپ و راکت به صورت زیرنوشته شده است:
سبک بازی:ورزشی
شخصیت های بازی:توپ،راکت و جعبه
داستان بازی:در این بازی یک راکت و سه توپ در اختیار بازیکن است که با حرکت موشی،راکت به سمت چپ و راست حرکت می کند.توپ پس از برخورد با راکت،لبه های صحنه نمایش و جعبه ها به جهت مخالف بر می گردد.
قواعد بازی: بازیکن نباید بگذارد توپ به زمین قرمزرنگ پایین صحنه بازی برخورد کند زیرا با هربار برخورد توپ به این قسمت یکی از توپ هارا از دست می دهد. هر بار که بازیکن با توپ به یکی از جعبه های بالای صحنه ضربه بزند دو امتیاز می گیرد و آن جعبه از صحنه حذف می شود.
مراحل بازی: اگر همه جعبه ها حذف شوند،مرحله دوم بازی شروع می شود که در آن پشت زمینۀ صحنۀ نمایش تغییر می کند و سرعت توپ و تعداد جعبه ها بیشتر می شود.اگر بازیکن بتواند همه جعبه های مرحله دوم را هم حذف کند برنده خواهد شد و بازی تمام می شود.
در گروه خود ، درباره سناریوی یک بازی بحث کنید و سپس با فرض اینکه شما سناریونویس آن بازی هستید،سناریوی جدیدی برای آن پیشنهاد دهید.
مرحله 4 - آماده سازی و جمع آوری رسانه ها:پس از نوشتن سناریو باید رسانه های مورد نیاز مانند نرم افزار ها،متن ها،تصویرها،ترسیم ها، صدا ها و فیلم ها را آماده سازی وجمع اوری کرد.
در بازی توپ و راکت صحنه نمایش و شکلک راکت در محیط ویرایشگر نقاشی نرم افزار اسکرچ ترسیم می شوند و برای شکلک توپ و جعبه از شکلک های آماده نرم افزار استفاده می شود. صدا ها نیز از فهرست صداهای آماده نرم افزار استفاده می شوند.
مرحله 5 - برنامه نویسی:برای ساخت بازی باید در محیط نرم افزاری که انتخاب شده است ساختار برنامه را ایجاد و برنامه نویسی کرد.
پس از مشاهده فیلم «ساختن بازی توپ و راکت» در نرم افزار کار و فناوری پایه نهم،کار کلاسی زیر را انجام دهید.
دانلود فیلم آموزش ساخت بازی توپ و راکت
در گروه خود،بازی توپ و راکت را بسازید و کاری کنید که وقتی توپ به راکت برخورد می کند صدای «قطرۀ آب»پخش شود.
یکی از مواردی که بازی ها را جذب می کند ثبت امتیاز است یعنی اگر رویداد خاصی اتفاق افتاد ، امتیاز های بازیکن اضافه یا کم شود.در نرم افزار اسکرچ برای این منظور باید از متغیر استفاده کرد.
در بخش مجموعه فرمان ها قسمت متغیرها(Variables) می توان یک یا چند متغیر تعریف و از فرمان های مربوط به آن استفاده کرد.اگردر این بخش نام متغیر فعال شود در صحنه نمایش نام و مقدار آن نمایش داده می شود.
پس از مشاهده فیلم«اضافه کردن امتیاز به بازی توپ و راکت»در نرم افزار کار و فناوری پایه نهم،کارکلاسی زیر را انجام دهید.
دانلود فیلم آموزش امتیاز بازی توپ و راکت
در گروه خود،کاری کنید که در ابتدای بازی ،شش جعبه بالا صفحه قرار داشته باشد و با برخورد توپ به هر کدام از آن ها بازیکن دو امتیاز بگیرد.
معمولا در بازی های رایانه ای اگر بازیکن به امتیاز یا شرط خاصی برسد با تغییر شرایط محیطی و رفتار های شکلک ها می توان مرحله بعد بازی را تعریف کرد.بهتر است هر مرحله از مرحله قبل سخت تر باشد و نیاز به مهارت بیشتری باشد.
پس از مشاهده فیلم«اضافه کردن مرحله،به بازی توپ و راکت»در نرم افزار کارو فناوری پایه نهم،کارکلاسی زیر را انجام دهید.
دانلود فیلم اضافه کردن مرحله به بازی
درگروه خود، کاری کنید که وقتی امتیاز بازیکن در مرحله اول بازی به 12 رسید،وارد مرحله بعد شود،مرحله دوم را طوری طراحی کنید که پشت زمینه به شکل دیوار تبدیل شود و 16جعبه بالای صفحه وجود داشته باشد.
مرحله 6 - بررسی و اشکال زدایی:بعد از برنامه نویسی وساخت،باید بازی را با حالت های مختلف اجرا کنید تا اگر اشکال یا خطایی در اجرای آن وجود دارد پیدا شود،سپس آن ها را رفع کنید.
مرحله 7 - بازیابی و فروش:در کتاب کار و فناوری پایه هفتم خواندید که بازاریابی شناسایی نیاز مشتریان ، پیدا کردن راه هایی برای فروش کالا ها و خدمات و تأمین نیاز مشتریان است.این بازی می تواند یکی از محصولاتی باشد که شما در بازارچه کار و فناوری برای فروش ارایه می کنید.
مرحله 8 - توسعه و پشتیبانی:لازم است به عنوان یک تولید کننده خوب، پس از فروش محصول،ارتباط خود را با مشتری ها حفظ کنید.خدمات پس از فروش داشته باشید و از نظر های ان ها برای رفع خطا های احتمالی و بهبود محصول استفاده کنید.همچنین می توانید با بررسی نیاز های جدید مخاطبان،محصولات جدیدتری تولید کنید.
دانلود پودمان بازی های رایانه ای کتاب کاروفناوری نهم با فرمت pdf